Flash5. Шаг пятый: Символы
 
Технологии сегодняшнего дня постоянно развиваются. Особенно это касается компьютеров и их программного обеспечения. Причем развитие идет так стремительно, что неискушенному пользователю даже сложно уследить за всеми перипетиями, имеющими место.
Стремительные перемены происходят не только в программах различных разработчиков, но и в разных программах одной и той же фирмы.
Если рассматривать компьютерную графику, то здесь развитие идет в нескольких направлениях, каждое из которых необходимо и заслуживает особого внимания.

Профессионалы обычно знакомы с основными методами создания и редактирования изображений и комбинируют их. Кроме того, чаще всего пользователь выбирает несколько наиболее удобных для него программ, в которых он может работать с максимальной эффективностью.
С одним из направлений развития графики мы сталкивались раньше, когда рассматривали основные способы и приемы работы в таком графическом редакторе, как Adobe PhotoShop. Этот пакет позволял создавать и редактировать сложные и интересные изображения, некоторые из них были практически фотографического качества. Данная программа и дополнительные фильтры к ней стремятся максимально упростить жизнь пользователей, позволяя реализовывать сложные эффекты при минимуме усилий.
Следует отметить, что здесь больший упор делается на качество изображения. Здесь можно работать с цветом, прорисовкой и прочими тонкостями, которые позволяют создавать невероятно сложные и порой крайне похожие на фотографии изображения.
Второй путь развития ничуть не уступает первому в своей популярности, так как применяется он в областях, где необходимо передать информацию при относительно небольшом размере файла. Именно с таким направлением мы сталкиваемся, рассматривая программу, которой посвящена данная серия статей, а именно — Flash.
Так как это редактор векторной графики, то используется он в большинстве своем для создания изображений для Web. Здесь крайне важен тот факт, что при работе с всемирной паутиной следует использовать файлы минимального размера, так как очень важна скорость передачи информации.
Сегодня мы поговорим о том, как уменьшить размер анимационных или иных файлов. Хотя символы, а именно о них и пойдет сегодня речь, можно использовать не только для уменьшения объема, но также для упрощения работы и ускорения процесса создания изображений.
Итак, символы — это своеобразные графические элементы или их совокупность, которые воспринимаются как единое целое и могут повторяться при создании изображений неограниченное число раз.
Символы могут состоять из одного или нескольких объектов, а также из любых элементов, фильмов, создаваемых во Flash.
Символ — это своего рода набор объектов, которые создаются и записываются один раз, а после их можно использовать в тех местах, где это необходимо.
Если в одном файле, созданном во Flash, несколько раз используются одни и те же символы, например, падающий снег, то загружается он лишь однажды, а после повторяется, то есть значительно сокращается объем анимации, а следовательно, и время, за которое она загружается.
Обратите внимание на то, что в фильме может использоваться много символов в зависимости от вашего желания.
Все символы записываются в библиотеке, из которой потом при необходимости вызываются в те места или фрагменты изображения, где они требуются.
Кроме того, что символы могут использоваться несколько раз за анимационный период и их может содержаться большое количество, не следует забывать о том, что они могут найти применение в разных местах одного и того же кадра, например, можно создать цветочную поляну, нарисовав лишь маленький ее фрагмент, сохранив его в виде символа, а после разбросав такие символы по всей площади изображения.
Так как символы играют огромную роль при создании анимационных файлов, то работу с ними разработчики программы постарались сделать как можно проще и удобнее, для чего разбили все символы на 3 большие группы. Рассмотрим их по порядку.

Графические символы. Данные символы предназначаются в основном для работы со статическими объектами. Однако они имеют и независимую временную шкалу. Следует обратить внимание на то, что динамика такого символа полностью зависит от той временной шкалы, на которой он располагается.
Практически все символы в рассматриваемом графическом редакторе представляют собой сложные структуры, а потому графические символы могут состоять не только из любых графических элементов, но также и из других символов, что позволяет еще больше упрощать процесс создания сложных изображений.
Так как данный тип предназначен для работы со статичными объектами, то в них нельзя использовать ни звук, ни действия, на что особенно обращаем ваше внимание.
Кнопка. Символ такого типа является динамически изменяющимся, то есть преобразующимся в зависимости от внешних факторов, а именно от мыши.
С символами такого типа, нам кажется, встречались все, так как большинство кнопок, ссылок и прочих объектов, реагирующих на мышь, можно сделать, используя символ такого типа. Чаще всего с такими объектами можно столкнуться на сайтах в Интернете.
Такие символы состоят из четырех кадров, каждый из которых отвечает за вид элемента при том либо ином расположении мыши, а именно:
1. Кнопка отпущена, то есть мышь находится за ее пределами.
2. Кнопка нажата, этот кадр появляется при непосредственном щелчке по объекту, составляющему символ.
3. Указатель мыши над кнопкой, эту часть символа можно наблюдать в тот момент, когда мышь уже подведена к кадру, но щелчка еще не было.
4. Область попадания. Область, в которой кнопка реагирует на мышь.
Обратите внимание на то, что символы-фильмы, о которых речь пойдет несколько ниже, могут быть размещены внутри кадров кнопки, создавая интересный эффект. Кроме того, следует обратить внимание на то, что в данном типе символов, в отличие от предыдущего, можно использовать также звуковое сопровождение.
Фильмы (клипы). Это один из самых сложных видов символов, так как в нем могут использоваться и звук, и интерактивность, и действия. Кроме того, внутри одного фильма может быть помещен другой фильм со своей временной шкалой и прочими присущими ему свойствами.
Создание графических символов. Этот тип символов самый простой при создании, так как можно работать с уже готовыми объектами, а можно и с чистым листом.
Итак, для того, чтобы создать символ, необходимо выделить желаемые объекты или часть изображения (не забывайте, что выделение во Flash представлено в виде сетки мелких точек, покрывающих выбранный объект).
Далее следует проделать всего лишь одну операцию, а именно Insert->Convert to Symbol или нажать клавишу F8, которая является клавиатурным эквивалентом рассматриваемого действия.
В появившемся диалоговом окне следует поставить птичку возле параметра Graphic. После того, как вы нажмете кнопку ОК, в палитре Library появится новый, только что созданный символ. 
Если вы хотите создать символ с чистого листа, то следует пойти несколько иным путем: Insert->New Symbol. После этого активизируется режим редактирования символов, и все последующие преобразования будут сохранены в виде нового символа.
Создание кнопок. Так как кнопки — это динамические символы, то при их создании никак нельзя обойтись без временной шкалы, о которой шла речь в прошлой статье.
Для создания символа такого типа необходимо повторить уже описанное в прошлом пункте действие, а именно Insert --> New Symbol, только птичку поставить теперь необходимо рядом с параметром Button.
Обратите внимание на временную полосу. В ней теперь содержится 4 кадра, размер которых несколько больше обычного. Они называются Up (Отпущено), Over (Размещение), Down (Нажато), Hit (Попадание) и соответствуют различным положениям мыши.
Нарисуйте первый кадр, а именно то, как должно выглядеть изображение до того, как на него будет оказано какое-либо воздействие.
Далее щелкните правой клавишей мыши по второму кадру и из раскрывающегося списка выберите Insert Keyframe. В результате этого действия предыдущий кадр скопируется на активный и его останется только преобразовать в то состояние, в котором должно находиться изображение при поднесении к нему курсора.
Аналогичным способом редактируются третий и четвертый кадры.
Выполните Edit->Movie. В результате этого действия созданные кадры запишутся в виде символов, а с полотна исчезнут.
Для того, чтобы поместить их в необходимое место, следует открыть палитру Library и перетянуть оттуда созданный символ на новое место.
Для просмотра полученной анимации следует выполнить Control->Test Movie.
Еще раз хотим обратить ваше внимание на тот факт, что символы-кнопки могут содержать в себе другие символы графического типа, а также фильмы, но не могут включать другие кнопки.
Создание фильма (клипа). Фильмы (клипы) — это один из самых сложных видов символов, так как они дают максимальный доступ к средствам Flash.
Создание фильмов мы рассмотрим здесь лишь вкратце, так как это сложный и трудоемкий процесс, требующий отдельного разговора.
Для создания нового фильма сперва необходимо создать новый символ, нажав клавиши Ctrl+F8.
Следующим шагом будет щелчок по клавише Movie Clip, расположенной в окне Symbol Properties.
На следующем этапе создается анимация. Можно воспользоваться способом, который был описан в прошлой статье, так как об остальных мы поговорим в следующих.
Созданную анимацию-символ следует сохранить, проделав: Edit->Edit Movie.
Это, конечно, весьма приблизительный способ работы по созданию символов-фильмов, но он дает представление о том, как создаются символы таких типов.
Напоследок хочется еще раз сконцентрировать внимание читателей на том, что символ — это не только объект, хотя может быть и так, но, возможно, это и совокупность кадров, сопровождаемых, например, звуковыми сигналами и позволяющих использовать их в итоге в качестве заготовок. 
Кроме того, при использовании одного и того же символа в работе он грузится один лишь раз, а после просто повторяется, что значительно упрощает процесс работы, а также, что играет главную роль, уменьшает размер файлов.
В следующей статье мы остановимся на анимации, в основе которой лежат символы, что позволяет упрощать процесс создания, а также уменьшает размер будущего изображения.
 
Автор: Галина Корабельникова, Юрий Гурский
 
Оригинал статьи: http://woweb.ru/publ/12-1-0-68